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1994年9月放送。 監督 石踊宏 原作 SNK/NEO・GEO 脚本 岸間信明 絵コンテ 石踊宏 演出 松浦錠平、羽生頼仙 キャラクターデザイン・総作画監督 岩倉和憲 作画監督 兵頭敬、村中博美、池田裕治 美術監督 西川淳一郎 色彩設計 佐藤和子 撮影監督 森下成一 特殊効果 前川孝、柴田睦子 編集 岡安肇 音響監督 三間雅文 効果 倉橋静男 録音 安藤邦男 音響制作担当 高寺雄 音楽 和田薫 制作協力 スタジオコメット ■関連タイトル DVD サムライスピリッツ 破天降魔の章 スーパークエスト文庫 サムライスピリッツ〈1〉―破天降魔の章 原作ゲーム PS2 NEOGEOオンラインコレクション サムライスピリッツ六番勝負
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サムライスピリッツ零SPECIAL / SAMURAI SHODOWN V SPECIAL サムライスピリッツ零SPECIAL完全版 / SAMURAI SHODOWN V PERFECT 機種:AC,NG,PC,PS4,PSV,Xbox1,NS 作曲者:末村謙之輔、黒岩東彦 開発元:悠紀エンタープライズ 発売元:SNKプレイモア 発売年:2004年 概要 『サムライスピリッツ零』のマイナーチェンジ版。 バランスが改良されたほか過去作のボスキャラクターが追加。ストーリーモードは存在しない。 『零』には無かった「絶命奥義」という残虐表現が導入され、シリーズ屈指の残虐描写が物議を醸し出した。 そのためネオジオ版はこの残虐表現はカットされており、残虐表現をそのまま再現した他の移植版は長らく発売されなかった。 ただしゲームバランスに関しては非常に良好で、ファンからの人気は根強い。 2020年発売の『サムライスピリッツ ネオジオコレクション』には追加要素を加えた新規作『サムライスピリッツ零SPECIAL完全版』が収録。 『天下一剣客伝』へと繋がるストーリーが新しく描かれている。ただ残虐演出についてはカット版のものが採用された。 音楽は『零』と同じく末村謙之輔氏と黒岩東彦氏が担当。一部を除きBGMは全て差し替えられている。 問題作扱いされたためかこの作品だけずっとサントラが未発売だったが、2018年にダウンロード版が発売された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 武士道 タイトル プレイヤー選択 戦前デモ いざ尋常に 駿府・富士見の間ステージ 『零』の「ショーグン」と同曲 絶命奥義 勝負あり 琉球王國・首里城ステージ 『零』の「あやはべる」と同曲 清・千年大仏ステージ 『零』の「儀」と同曲 佐渡・外道の巣ステージ 黄泉ヶ原・合戦場ステージ 『零』の「ますらおよ」と同曲 古寺ステージ 岩山ステージ 処刑場ステージ 骸流島ステージ 日本橋ステージ 黒子道場ステージ 恐山ステージ エンディング 再演の所望 コンティニュー 終演 ゲームオーバー サウンドトラック サムライスピリッツ零SPECIAL ORIGINAL SOUND TRACK
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今日 - 合計 - サムライスピリッツ 天草降臨の攻略ページ 対戦 格闘ゲーム 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2015年05月13日 (水) 12時51分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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NeoGeo サムライスピリッツ零スペシャル [エミュレータ] NeoGeo [R O M ] サムライスピリッツ零スペシャル [画 面] △ [ 音 ] × [速 度] △ [評 価] 起動までに結構待ちます。血が出る攻撃がヒットした後、背景の大半が赤一色になる 不具合があります。 設定画面でサウンドEnableにしても、エミュの再起動を要求され、再起動後には Disableに戻ってしまいます。 iniファイルを直接編集しても、変化ありませんでした。 我慢すれば遊べなくは無いかもしれませんが・・・俺はパス。 [特 記] 1人目に負けましたorz
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■SuperFamicom Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■サムライスピリッツ SAMURAI SPIRIT ■「裏技・攻略」情報 ●天草四郎時貞使用法 在啟動電源後,TAKARA的LOGO出現時輸入A、Y、X、B。然後在VS MODE或LICENSE MODE選擇角色時按著L+R決定。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■SuperFamicom
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 タイトル 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00814 ジャンル RPG 発売元 SNK 発売日 1997-6-27 価格 6800円(税別) タイトル 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 PlayStation the Best 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86109 ジャンル RPG 発売元 SNK 発売日 1998-7-23 価格 2800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 タイトル 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 機種 セガサターン 型番 T-3112G ジャンル RPG 発売元 SNK 発売日 1997-6-27 価格 6800円(税別) 【TOP】【←prev】【NEOGEO CD】【next→】 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 タイトル 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 機種 ネオジオCD 型番 NGCD-0850 ジャンル RPG 発売元 SNK 発売日 1997-6-27 価格 6800円(税別) サムライスピリッツ 関連 Console Game NG SAMURAI SPIRITS 真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変 SAMURAI SPIRITS 斬紅郎無双剣 SAMURAI SPIRITS 天草降臨 サムライスピリッツ零 サムライスピリッツ零 SPECIAL NGCD SAMURAI SPIRITS 真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変 SAMURAI SPIRITS 斬紅郎無双剣 SAMURAI SPIRITS 天草降臨 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 SFC SAMURAI SPIRITS MD SAMURAI SPIRITS 3DO SAMURAI SHODOWN PS サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 サムライスピリッツ 天草降臨 SPECIAL サムライスピリッツ 剣客指南パック 剣客異聞録 甦りし蒼紅の刃 SS サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 真説サムライスピリッツ 武士道烈伝 サムライスピリッツ 天草降臨 サムライスピリッツ ベストコレクション Wii SAMURAI SPIRITS 六番勝負 Handheld Game GB 熱闘 サムライスピリッツ 熱闘 サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 GG サムライスピリッツ NGP ポケット格闘シリーズ サムライスピリッツ ! ポケット格闘シリーズ サムライスピリッツ ! 2 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン ネオジオCD
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本ページではアーケードゲーム『サムライスピリッツ 天下一剣客伝』とオムニバスソフト『サムライスピリッツ 六番勝負』の2つについて紹介しています。 サムライスピリッツ 天下一剣客伝 概要 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 PS2版 サムライスピリッツ 六番勝負 概要(六番勝負) 特徴(六番勝負) 評価点(六番勝負) 問題点(六番勝負) その他(六番勝負) 総評(六番勝負) 余談(六番勝負) サムライスピリッツ 天下一剣客伝 【さむらいすぴりっつ てんかいちけんかくでん】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 アーケード(ATOMISWAVE) 販売元 SNKプレイモア 開発元 悠紀エンタープライズ 稼動開始日 2005年9月14日 移植 【PS2】2006年1月26日/6,800円(税別) 廉価版 【PS2】2007年1月25日/2,800円(税別) 配信 ゲームアーカイブス2014年11月19日/1,000円(税込) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 2D侍魂シリーズの集大成だが異色話題の中心はいろは残虐演出は皆無声優陣が総入れ替え(六番勝負で復活)現在の2Dシリーズ最終作 サムライスピリッツシリーズ 概要 江戸時代を舞台とした武器による真剣勝負という世界観、一撃必殺の威力を持つ強斬りを主軸とした緊張感ある駆け引きなどで人気を博した格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズ。 本作はそのシリーズの「最終作」として発売された集大成的な作品。 通称は『天下一剣客伝』から一文字取った「剣サム」(*1)。 今まで2D作品本編に登場したキャラクターは黒子とパピー以外全員が登場(*2)。 初期の作品で登場し削除されたキャラクターもドットを変えて再登場し、さらに本作オリジナルの新キャラクターも登場し、使用可能なキャラクターは35人にもなっている。 歴代キャラ総出演という点で『KOF 98』『2002』『ハイパーストリートファイターII』のような、いわゆる「お祭りゲー」のクオリティを期待したシリーズファンは多かったことだろう。 ゲーム内容 これまでの怒りゲージは「スピリッツゲージ」という名称になり、各スピリッツ(後述)の漢字一文字がゲージの端に付く。 剣気ゲージは続投。スピリッツにより基本値とスピリッツゲージMax時の上限増加量が異なる。 ボタンはA~Eの5つあり、Aが弱斬り、Bが中斬り、Cが強斬り、Dが蹴り、Eが特殊(回避など)。 キャラクター選択後に「スピリッツ」を選択する。「怒」「真」「斬」「天」「零」「剣」の6種類あり、怒から零はそれぞれ『サムライスピリッツ』『真サムライスピリッツ』『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』『サムライスピリッツ 天草降臨』『サムライスピリッツ零』を模したシステムとなっている。「剣」は本作オリジナル。 + 各スピリッツ詳細 「怒」:避けなどの特殊行動がなくゲージ技も出せないが、一度だけ攻撃に耐え(いわゆるスーパーアーマー)強斬り以上の威力を叩き出す「超斬り」が使用可能に。またゲージMAXによる剣気増加が非常に大きく、溜まると攻撃力が二倍近くに超強化される。 怒りMAX、剣気最大、後の先(カウンター)の超斬りの威力は凄まじく、『サムライスピリッツ零』を彷彿とさせる。 「真」:試合毎に一度だけ秘奥義が使え(*3)、短時間だけ無敵になるぬいぐるみ化が可能。ゲージ技が武器飛ばし技から武器破壊技となり、替わりの武器が現れるまで時間がかかるので相手の素手時間が必然的に長くなる。また、伏せ・下段避け・前転・後転を使用可能。 「斬」:空中での特殊ボタン入力でわずかな時間だけ空中ガードが可能。地上で避け・回り込みと任意に怒り溜めが可能になり、残り体力僅かで常時ゲージMaxとなる。 「天」:連斬と避け・回り込みが可能。 連斬は始動技からタイミングよくボタンを入力していくことで連続ヒットし、キャンセルして各種ゲージ技や必殺技に繋げたり、最後まで出し切ってゲージを溜めることができる。コンボ拒否の「怒り爆発」とそこからの「一閃」も使える。 「零」:特殊行動は、飛び込み・伏せ・下段避け・前転・後転。一定条件下で相手の速度を減少させる「無の境地」と、天と同じく「怒り爆発」と『一閃』が使用可能。 「剣」:ゲージが他と大きく異なり、攻撃することで溜まり、MAXになっても時間経過での初期化がないストック制となる。その代わりMAXでも剣気がほとんど上昇しない。回避動作(後方スライド・伏せ・下段避け)に残像が付き、これに相手の攻撃が重なると「見切り」が成立し一瞬相手の動きが止まる。見切り成立で体力バーと重なった秘奥義ゲージが上昇し、体力が秘奥義ゲージ以下なら秘奥義が使える様になる(使用後は初期値に戻る)。ゲージを一定値消費して「中下段問わず防ぎ、削りも無効」の「完全ガード」が使用可能。 評価点 集大成だけあって何といっても登場キャラクターの多さ。初期の作品で登場した面々を含め全42名という大ボリュームはファンには嬉しい。さらにバランスが良くないとはいえ6種類のスピリッツの組み合わせもあり、同じキャラでもいろいろな楽しみ方ができる。 CPU戦の難易度がシリーズの中でも低い 『零』及び『零SPECIAL』がかなりの高難易度だった事に対する反省なのか、CPUの強さはマイルドになっている。 飛脚がアイテムを投げ入れる要素が復活。食べ物による体力回復や、爆弾によるガード崩しが可能。 スピリッツシステムの影響もあって「(プレイヤー側が)できる事が多い」のも難易度低下の一因と言える。 中ボスは天草、ミヅキ、斬紅郎、我旺のいずれかが現れるが、裏コマンドで好きな相手を選択可能。 ラスボスは広範囲かつ多段ヒットする必殺技を多く持つが、(たまに超反応をしてくるが)全体的に見るとそこまで理不尽なボスではない。やりこんでいって隙をつくことができれば、勝率はグンと上がるため程よい難易度と言える。 賛否両論点 本作の象徴「いろは」 新キャラクターの1人「いろは」が「サムライスピリッツの集大成」という背景をそっちのけでプレイヤーの人気を掻っ攫って行くことに。 その見た目を一言で言えば「和風エロメイド」であり、外見通りにある青年(*4)を「旦那様」と呼んで仕えている。モチーフは昔話「鶴の恩返し」であり、その正体は鶴の化身である。 更にゲーム中でも、彼女のステージだけBGMが演歌になる。歌手には伊吹友里氏を起用しており、歌詞もいろはに合わせて考えられており、非常に存在をプッシュされている。 詳細は後述するが性能は優秀で、本作屈指の強キャラ。 CVはアダルトゲーム界で有名な新堂真弓氏。実に位置付けが良く分かる人選である。 家庭用の初回版特典に彼女のフィギュアがついたり、携帯電話向けに彼女が主役のゲームが作られたり、サムライスピリッツの代表キャラクターとして他の作品に客演登場したり…と、『サムスピ』というゲームそのものの見方を捻じ曲げるほどの魔力を持ったキャラクターとなった。結果として他の女性キャラクターが割を食う形に。 『クイーンズゲイト』のモデルに選ばれ、さらにPSPソフト『クイーンズゲイト スパイラルカオス』にも出演。他にもミナとチャムチャムが出演している。 ちなみに他の新キャラクターたちはことごとく空気。アメリカ大統領候補だったりカラクリ人形だったりお祭りおじさんだったりと個性自体は強いのだが…。 なぜか1人だけ扱いの悪い三九六 今作は「御前試合の優勝者は願いが叶う(*5)」という設定を下敷きにしているため、基本的にエンディングでは操作キャラクターの願いが叶う展開となる。 悪役サイドの連中でも「世界を滅ぼす(天草など)」「みんなを食う(腐れ外道)」という物騒な願い事が成功し、アースクエイクでさえ「宝目当てで魔界行き」とバッドエンドかと思いきや「奇跡的に生還し大金持ちになった」と当人にはめでたい最後なのだが、なぜか萬三九六のみ「優勝したのは寝込んだ際の夢でした」というがっかりオチ。 確かに彼も悪役キャラの1人だが、上述した通りそういったキャラも願いを叶えているので余計に目立つ形となってしまった。 問題点 あまりよくないゲームバランス むしろ、前作よりも悪化してしまった感じがある。 起き攻めや受け身狩りのし易さとそれらへの対抗策、後述の強スピリッツや有利なシステム・バグの相性の部分が総じて大きいため、弱いキャラクターは誰に対しても万遍なく弱く、強いキャラクターはとことん強い傾向にある。 + 強キャラ 強キャラ いわゆる「5強」は真鏡名ミナ・いろは・天草四郎時貞・風間火月・緋雨閑丸。最近の研究では「飛び引っ掻き」と「パクパク・ガブル」の組み合わせによる、避けにくいガード不能を仕掛けられる「チャムチャム」も強キャラに食い込みそうな勢い。 いろはは2段ジャンプを標準装備している上、空中でも出せる飛び道具も持っていて、空中制御の利きにくいサムスピのセオリーを覆す立ち回りができる。地上でも長くて速い蹴り攻撃により、接近戦で相手の攻撃を潰しつつ先手を取りやすい。 更に武器飛ばし技が投げ技であるため後述のバグを活かし易く、相手にそれを防ぐために受け身を強制させて有利な展開にできる。ゲージがストックされる剣スピリッツと非常に相性が良い。防御面は体力が低めという弱点はあるものの、無敵対空を持っているためそれでも強い。 真鏡名ミナは圧倒的なシューティングゲーム性能を持ち相手を寄せ付けない戦い方が特徴。それでいて火力もかなり高め。秘奥義と武器飛ばしを絡めた極めてガードしにくい上下択、ガード不能まで持っており逆転性も充分。 キャラコンセプト上接近戦は苦手なはずなのだが、なぜか近距離技の判定がやたらと強いため、実戦ではそこまで苦手とは言い難い。おまけに画面端から一気に中央まで移動する脱出技さえ持っている。一部キャラ(外道や骸羅など)は体力を犠牲にして画面端に追い詰めても、ちょっと読み違えただけで簡単に逃げられてしまい、可哀相になるほど。こちらも秘奥義が条件次第だが何度も使える剣スピリッツとの相性が良い。 前作までで目立っていた防御力の薄さは、ゲーム全体の火力の低下により結果的に補われている。 天草四郎時貞はほぼ出し得の「汝、暗転入滅せよ」だけで勝てそうな勢い。 高速で空中から突進してくる上、ガード方向を左右に揺さぶれ、当たるとダウン→起き攻めで再度「汝、暗転入滅せよ」→またダウン、以下ループ。一部キャラは壁を背にしていてもめくられる理不尽性能。因みに空中からの突進タイミングは操作側から調整可能。従って一度空中に留まるところを攻撃しようとすると逆にこちらが食らう羽目に。 ガードに成功しても極めて反撃しにくく、確定反撃のないキャラクターがいるのはおろか、ちょっと反撃に躊躇すると逆にガードした側が攻撃を喰らってしまう始末。体力勝ちしているときはそのまま空中で待機できるなど、いろいろぶっ壊れている。 それを抜きにしても数々の搦め手を持ち、逢魔刻の表裏揺さぶりからの戒烈掌崩しなども強力。遠・近二つのモード切り替えがやや面倒だが、逆に言えばどの距離でも戦え、立ち回りも万全。キャラ性能が高いためにどのスピリッツでもその強みを生かせる。 風間火月は僅かな隙で各種必殺技を強化する炎をストックする「災炎」が強力。これの3段掛けを連斬キャンセル必殺技で連続技としてぶち込めるため、高火力と安定性の高さが光る。火月は連斬始動技がリーチ長め、隙無し、投げ無敵ありと優遇されており、元々高性能な連斬が他キャラよりも更に優れている。「火月と言えば天スピリッツ、天スピリッツと言えば火月」というのは剣サムプレイヤーの共通認識といえる。 無敵技こそ持たないが、起き攻めの強いこのゲームにおいてそれを無効化する独自技「炎返し(*6)」を持つため、守りも悪くない。 緋雨閑丸はシリーズ恒例狂落斬の強力な一発と、このゲームでは貴重な無敵対空、素早い踏み込みと中下段の崩しによる「火力と守りと立ち回りの高すぎるバランス」を持った器用万能キャラ。 本作は意図的に「無敵技を少な目に調整」されており、数えるほどのキャラしか持っていないのだが、彼は3つも所持している。ここまで無敵技を持っているのは一人だけ。 狂落斬以外の単発火力はそこまで高くないものの、コンボの締めに使う技がどれも強制ダウンなのでペースを握ったまま継続しやすい。こちらも天草と同じくキャラ性能自体が高いため、どのスピリッツとも相性が良い。 + 弱キャラ 弱キャラ 我らがダークヒーローの牙神幻十郎は一気に最弱候補に。 全体的に技の硬直が長くなり、火力も低下、主力技の一つであるコマンド投げ「雫刃」が失われてしまった点などが挙げられる。 後に挙げられる声優の変更によりドスの効いた渋く重い声もやたらとギャーギャーわめく小悪党めいたものになってしまった。今作で演じた大川透氏は実力派の声優なのだが、演技指導が悪かったのだろうか…? 前々作『零』では最強クラスだった徳川慶寅や新キャラの大統領候補アンドリュー、一部でカルト的人気を持つタムタムも最弱候補。 これらのキャラはとにかく火力が低く、対空が貧弱。差し合いも辛く、起き攻めに対しての対抗策が少なかったり食らい判定が大きい等の特徴が共通している。 バグを含めた、理不尽な戦法が多い 代表的なバグとして、「追い打ち攻撃を受けた後の起き上がりに投げられ判定があるため、コマンド投げを重ねられると確定してしまう」「画面が暗転静止している時も飛び道具は止まらずに動き続ける(=予めガードしていないと当たってしまう)」「ある条件を満たすと、ダウン追い討ちの飛び道具の攻撃力が一閃に化ける(通称:境地一閃)」などがある。 上記のいろはやミナはこれらを利用した武器飛ばし確定状況が作り出しやすく、格差をさらに広げる一因となっている。 これまでのシリーズに比べると火力が減った代わりに、起き攻めが非常に強い傾向にあり、不利な読み合いを強いられる局面が多い。そういったキャラクターを相手に一度転んでしまうと「ずっと相手のターン」にされて負けてしまう可能性が高い。 以前のシリーズまであった移動起き上がりや時間差起き上がりがなくなり、ダウン時間が大幅に増加。間合いやタイミングの調整や、設置技や自己強化技を使用する時間が十分にある。さらにゲーム全体で無敵技を持つキャラがかなり少なく、割り込まれる心配が少ない。 2種類ある受け身を取ったとしても、投げか打撃どちらかに無防備な性能である。ダウン側がどんな行動をしても明確な不利を背負わされるので理不尽に感じられることも少なくない。 スピリッツ間の格差 特殊なシステムのないスタンダードなものほどメリットが少ない。スピリッツはそれぞれゲージの溜まり方や特殊行動、技の基本威力等が違うのだが… この内、隙が少なく各種必殺技やゲージ技に繋げやすい連斬と設置技が裏回りで表裏二択の攻撃手段に化ける「天」、ゲージがストック制になるため、ゲージ技が格段に当てやすくなる上に防御関係が充実している「剣」が強スピリッツとされている。 ゲージを使う「武器飛ばし技」を当てると大ダメージに加えて相手の武器を落とし、後の状況で非常に大きなアドバンテージを得ることができる。「ゲージは被ダメでのみ増え、かつ時間制限のある怒り状態でのみゲージ技が出せる」のが旧作であったが、制約が大きい為狙える時間が限られがちであった。 しかし「天」と「剣」はどちらのスピリッツも攻撃によってゲージが増えるため、必然的にゲージ保持時間が長くなり、狙える機会が増えるのである。 従って、これらのスピリッツと相性の良いキャラがとことん強くなってしまっている。「零」はやはりストック制の無の境地がそこそこ強いものの、それ以外の「怒」「真」「斬」は選ぶメリットが少なく、ガチ対戦ではほぼ使われない。 演出面の傾向の変化 数々の残虐表現で物議を醸した『零SPECIAL』からの反動と、本作の根幹のストーリーが江戸幕府の御前試合になっていたり、開発中のタイトルが「サムライスピリッツ祭」と言うのもあってか、演出ががらりと変わってしまった。 ダメージ演出は血飛沫一つ飛ばない仕様に。そのせいか家庭版の対象年齢もBに下がった。 エフェクト類も半透明処理がかけられるなどしており、従来の作品とは雰囲気が大きく異なる。 ステージの雰囲気も陰鬱なものから一転、人の賑わう明るいものに変更されている。一応初代や『真』にもそのようなステージはあったが、今作はほぼ全てのステージがこのような雰囲気のため目立っている。 サムライスピリッツの象徴的なナレーション「いざ、尋常に」が外人訛りになるという妙な演出も。 擁護すると、これはシリーズでも特定のキャラの声優がナレーションを担当しているというのもあり、それが今回の声優変更と重なってしまっただけという見方もできる(*7)。 キャラクターイラストも『零』で担当していたたっくん氏が再び担当しているが、今までの作品に比べると色調が非常に明るく彫りが薄いため違和感が激しい。 ゲーム性の大きな変化 サムスピなのに一撃のダメージが少ない。特に強斬りは従来の作品では体力の1/3、怒り状態ならキャラクターによっては5割位は減らせるのが普通なのだが、今作では多くてもせいぜい1/4。 その代わりに連続技が入りやすく、ジリジリした差し合いも少ない近年の一般的な格闘ゲームに近いものとなっている。 例外的に「怒」スピリッツの固有システムである「超斬り」は従来の大斬りのような威力を発揮する。ただしこちらは隙も大きくリスクが高いシステムとなっている。 ゲーム性がころころ変わるシリーズとは言え、サムスピの醍醐味と言えば「一撃必殺のバッサリ感」や「差し合い重視のゲームバランス」と言った声が大きく、その根幹を揺るがす様な変化は古参プレイヤーからの落胆を受ける事になった。 逆に、普通の格ゲープレイヤーからは「どんどん攻めていけて楽しい」と好評の声があり、賛否両論。 総評 格闘ゲームとしての出来は良くなかなかやりがいがあるゲームなのだが、それまでのシリーズと雰囲気が大きく異なる事や粗いバランス面など無視できない点も多く目立っている。 当初「シリーズ完結作」と銘打たれていたのもあり、いろいろと賛否が絶えないゲームになった。 余談 本作から約2年後に新作として『サムライスピリッツ閃』の稼働が始まったため、結局シリーズ完結作とはならなかった。 もっともその『閃』は久々の3D作品のため、本作が「純粋なドットグラフィックの2D作品として最後」である事は変わってないが。 その後、2019年6月27日発売の『SAMURAI SPIRITS』(AC/PS4/One/Switch/Win)はグラフィックこそ3Dだが、システム面に関しては2Dのシステムを踏襲した、いわゆる「2.5Dタイプ」になっており、タイトルも初代と同じということから原点回帰の一作となっている。 「いろは」にばかり話題が集中し、悠紀エンタープライズの斜め上なセンスが必要以上に現れた。 ちなみに悠紀エンタープライズは後にあの『アルカナハート(*8)』を開発する会社である。今となってはその片鱗は既に現れていたと言わざるを得ない。 開発を担当した部署は後に「エクサム」として独立し、以降の格闘ゲームは全てそちらから発売している。 PS2版 SNKプレイモアより2006年1月26日発売。唯一の単体移植にあたる。 PS2オリジナルの隠し要素としてボスキャラクター用の「魔」と、動物キャラクター用の「獣」に加え、エディットでシステムを組み合わせて変えられる「祭」の追加スピリッツや、新たな追加キャラクター(*9)が使用できるサプライズがある。 後に廉価版も発売された…が、現在買うならば後述の『六番勝負』の方が良いだろう。 2014年11月19日よりPS3向けゲームアーカイブスで本作(PS2単体版)が配信されている。こちらも単体版準拠のため、『六番勝負』の追加要素は無い。 サムライスピリッツ 六番勝負 【さむらいすぴりっつ ろくばんしょうぶ】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 プレイステーション2(*10)Wii 発売元 SNKプレイモア 開発元 Terminal Reality、Mine Loader Software 発売日 2008年7月24日 定価 4,800円(税別) 廉価版 【PS2】2009年6月18日/1,980円(税別) 備考 Wii版にのみオリジナルミニゲーム収録 判定 なし ポイント 2D『サムスピ』シリーズの総集編NG版旧作5本+PS2版『剣サム』改良版『零』まではNG版のベタ移植ハブられた『零スペ』 サムライスピリッツシリーズ NEOGEOオンラインコレクションシリーズ 概要(六番勝負) 江戸時代を舞台とした剣戟格闘ゲーム『サムライスピリッツ』2Dシリーズから 『初代サムライスピリッツ』『真』『斬紅郎無双剣』『天草降臨』『零』『天下一剣客伝』の6作を収録したオムニバス作品。 何故か『零SPECIAL』のみ収録されていない(*11)(*12)。 特徴(六番勝負) 『初代』から『零』まではネオジオ版のベタ移植を収録。 さらにプラクティスモードやキャラクターカラーエディットも新たに収録されている。 BGM音源もオリジナルとアレンジのどちらかに変更可能。 『天下一剣客伝』のみ、基板がネオジオ互換のMVSでなくATOMISWAVEであるためか、AC版ではなくPS2版からの移植となっている。そのため、PS2単品版の追加要素(スピリッツやキャラクター)を全て収録。 さらに、PS2単品版の隠し要素は最初から解禁済みになっている上に、独自の追加要素として、キャラクターボイスは『零SPECIAL』以前の旧CVのものがデフォルトになり、本来の新CVと切替可能になっている。また、この旧CVボイスは過去作の流用ではなく新規収録の物である。 …なのだが、残念ながら一部のキャラクターは設定に関係なく元の新CVのままなど問題がある(*13) PS2版はマルチマッチングBBによるオンライン対戦に対応(現在は終了)。 ちなみに、上記の単品版とはオンラインサーバーが当初は別々であった。 ハードスペックの関係で『斬紅郎無双剣』以降はローディングが発生する。 Wii版はオンライン非対応の代わりに、Wiiリモコンの動作感知を使ったミニゲームを収録。 また、Wii版はクラシックコントローラやネオジオスティック2だけでなくリモコン横持ちとヌンチャクでも遊べる。 もっとも絶対的にボタン数が少ない以上「遊べないことはない」レベルなので、クラコンかスティック推奨ではあるのだが…。 特に『天下一剣客伝』ではリモコンの動作感知をも操作に組み込まれているため、コマンド入力が一番し辛くなってしまっている。 PS2よりもハードスペックが上なためローディングは『零』のみ発生する。 評価点(六番勝負) コストパフォーマンスが非常に良い。 5,000円台でシリーズ6本が遊べられるのはかなりお得。廉価版の定価はさらに半額以下の破格の値段である2,000円台。 また、旧作についても移植度が特に高いネオジオ版である事も好評。 これはネオジオ以外でのハードによる移植版がスペック上の都合などから劣化点を含んでしまっている事も大きい。 さらに言うと、『零』はバーチャルコンソールなどでネオジオ版の配信もされていない。 もっとも現在は品薄なのか、PS2廉価版でも中古価格が初版の定価とほぼ同じとなっている。それを顧みてもお得であるが。 問題点(六番勝負) 『天下一』がPS2版ベースなのに対し、『初代』~『零』までは基本的にネオジオ版のベタ移植であるため、過去の家庭用版での追加要素が無い事。 これが影響するのはボスキャラクターの使用可否で、以前の家庭用では使えたボスキャラクターが今作では使えない。例えば『初代』は天草、『真』はミヅキ、『天』は斬紅郎、『零』は夢路・三九六・我旺が使用不可。 特に『零』については同ハードのPS2で単体版が過去に発売されており、そちらでは夢路と三九六が使用可能になっていたため劣化と取られることも。 今作『六番勝負』収録の『零』はBGMをアレンジに切り替えても一部楽曲がオリジナルのままになっているという不具合がある。また、「斬紅郎無双剣」の1ラウンド目開幕時のBGMも同様の不具合がある。 一方でPS2版『零』はロード時間が長いという問題点があったが、『六番勝負』では単体版よりは改善されて許容範囲内となっている(それでも多少テンポは悪い)。 強制でフィルターがかかっていてかなり画質がボケているなどの欠点もある。 2Dサムスピシリーズのうち、『零SPECIAL』のみが未収録である事。 ゼロスぺはシリーズの中で極めて優秀な対戦バランスを持っていると評されるだけに未収録なのが惜しまれる。 その他(六番勝負) 上記で挙げた通り本作は事実上、過去のPS2版『天下一剣客伝』の完全版に相当する。 しかしPS2版『剣サム』から2年弱しての発売である上に、上記のとおりPS2版単体には無い追加要素や旧作5本込みなどがあるため、既にPS2版剣サムを買った人からは苦言が出る事となった。 ネオジオ版の初代から『天草降臨』まで単品でバーチャルコンソールで配信されている影響なのか、何故かWii版のみ廉価版が発売されていない。 海外版の『SAMURAI SHODOWN ANTHOLOGY』は、2009年にPSP版も発売されている。 当初は日本でもPSP版の発売予定があったものの、最終的には発売中止となった。こちらもPS移植版の初代から『天草降臨』までがゲームアーカイブスで配信されていたり、ネオジオ版の『初代』が『SNKアーケードクラシックスvol.1』で単品移植がなされている関係で需要が見込めないと判断されたのだろうか。 なお、当初は海外版の公式サイトに『零SPECIAL』の画面写真が告知されていたことがあり、一時期収録が噂されたが、実際の製品版ではやはり収録されなかった。 解析により『V Special』のデータそのものは収録されている事が分かっている。 総評(六番勝負) 『零SPECIAL』が入ってないなどの指摘はあるが、やはりシリーズのほとんどを1本でプレイできるのは大きい。 シリーズに興味を持ち、初めて触れるなら迷わず購入な一作といえるだろう。 余談(六番勝負) 2020年にWin/Switch/PS4で『サムライスピリッツ ネオジオコレクション』が発売されたが、そちらは「MVS/AESでリリースされたシリーズ作のみの収録」を謳っており、AC版の時点で基板がATOMISWAVEだった本項の『天下一剣客伝』が未収録となっている。 そのため、『天下一剣客伝』が遊べる本作の価値が失われたわけではない。逆に、本作には入っていない『零SPECIAL』と『零SPECIAL 完全版』があちらには入っているという違いがある。
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真サムライスピリッツ / Samurai Shodown II 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★★★★☆(ノーミスクリアとランクマッチ10連勝が鬼門。格闘ゲームに慣れている人は★-2) オンラインはGWGで配られた21年9月でも既に過疎状態 ランクマ対戦は実質談合必須 製品情報:http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/66acd000-77fe-1000-9115-d802584108d0 配信日:2008年9月10日 DL費用:800MSP(1000円) ジャンル:懐かしのゲーム、格闘 パーフェクト勝利 1ラウンドパーフェクト(ノーダメージ勝利)達成 5 手練のサムライ ゲームクリア(コンティニュー可) 15 達人のサムライ ゲームクリア(ノーミスクリア、コンティニュー不可) 30 黒子登場 黒子がCPUで出現 10 得点王 ハイスコアで20万点以上達成 10 5連勝 Xbox LIVE対戦のランクマッチにて5連勝 20 10連勝 Xbox LIVE対戦のランクマッチにて10連勝 35 10勝 Xbox LIVE対戦のランクマッチにて10勝 10 50勝 Xbox LIVE対戦のランクマッチにて50勝 20 至高のサムライ Xbox LIVE対戦のランクマッチにて100勝 35 大きな大きなリンゴ 橘右京が巨大リンゴをなげる 5 かわいい? ぬいぐるみ化する 5 ■達人のサムライ 「ノーミス」=1ラウンドも与えてはいけない、という意味。 難易度やさしいでロック解除可能。 アースクエイクで、自分のいる方向に分身を出してから下大斬りを出すと CPUは(キャラにもよるが)かなりの確率で食らってくれるので、これをひたすら繰り返すのが楽。 羅将神ミヅキを相手にする場合、分身後に相手が消える技を高確率で使ってきます。 分身後、バックステップで一歩下がってから下大斬りをするとほぼ確実にダメージを与えられます。 ※ラウンドを取られそうになった時に2P側で乱入してもコンティニュー扱いとなるので、この方法では駄目です ■黒子登場 6,8,10試合目に「残りタイム20秒以下で武器破壊技で2ラウンド目を取る」と次の試合で必ず乱入してくる。 削りフィニッシュ、コンティニュー有りでもOK。 出現した瞬間にロック解除されるので、倒せなくてもよい。 3試合目以降であればランダムで乱入してくる事もあるが、確率は低め(1/16)。 意外と難しいので、自分でいつでも怒MAXにできる「王虎」がオススメ。 コントローラーが二個あれば 6試合目に2Pコンで乱入→残りタイム20秒以下で武器破壊技 で、試合終了後黒子がカンタンに出てくる。 ■得点王 難易度はやさしいでOK。 服部半蔵の大モズ落し(623C+D)が1回に付き3000点もらえるため、これをひたすら狙っていく。 普通は1ラウンドに3回までだが、ダッシュしながら決めた場合はダメージが少し減るので4回まで決められる。 最初の3人はダッシュ大モズ落しだけ狙う。2ラウンド目は3回決めてからわざと負ければ 1人につき11回で33,000点、3人目までで勝利ボーナスを含め10万点以上を稼ぐことが出来る。 4人目以降はCPUがこちらのダッシュに合わせて反撃してくるので、 「分身の術で相手側に本体を出す→相手は動かなくなるのでそのまま大モズ落とし」 を繰り返せば、ラスボス戦突入前にロック解除可能。 20万点を超えた瞬間にではなく、その試合が終わった時点でロック解除される点に注意。 2Pコンで乱入しても実績解除される。 乱入時点までの得点が累積されるので、「得点稼ぎ→乱入」を繰り返して20万点を越えた段階でCPUに勝利すればOK。 極端な話、CPU1人目終了時点での実績解除も可能? ■大きなリンゴ 右京で小蹴りボタンを押しながら武器破壊技を出すと、投げるリンゴが大きくなる。 技を出し切った時点でロック解除となるので空振りでもよいが、出掛かりを潰された場合は失敗扱いとなる。 ■かわいい いずれかのキャラでぬいぐるみコマンドを入力し、変身が完了すればロック解除。 完了前にダメージを受けるなどして元の姿に戻された場合は失敗となる。 一例として、覇王丸のぬいぐるみコマンドは6321464+B。 ■オンライン関係の実績 上述の通り、現在は全く人がおらず、談合しなければ実質解除不可能。 100勝は長い道のり。どれだけ負けても達成するという強い意志を持ってプレイ。 連勝は5連勝までなら運や実力でなんとかなるが、10連勝は相当な実力と根気が必要。 切断された試合は、切断した相手が負け、切断された側が勝利としてカウントされる。 ☆黒子を自キャラとして使う(実績には関係ありません) 2P、オンライン対戦専用。 キャラセレクト画面で↑↓←↑↓→と入力後、任意のキャラに合わせてAボタン。
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サムライスピリッツ 天草降臨 【さむらいすぴりっつ あまくさこうりん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS) 販売・開発元 SNK 稼動開始日 1996年10月25日 発売日 【NG】1996年11月29日【NGCD】1996年12月27日 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2012年2月4日/926ポイントアーケードアーカイブス【Switch】2017年4月13日/838円(税込)【PS4】2018年4月19日/838円(税込) 判定 なし ポイント 旧SNK版サムスピの集大成基本的なシステムは前作を踏襲「怒り爆発」「連斬」等の新システム追加新システムの一部は後のシリーズの基本に急速にコンボゲー化が進んだ サムライスピリッツシリーズ 概要 ストーリー 特徴 システム キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 CS機移植 余談 一七八九年 寛政の改革が 人々を圧迫せし頃 一ツの魔性の魂が 燐火を上げて蘇った 大地を揺がし 出現した城は 島原の人々を 災いに染めていった それに呼応するかの如く 己が身を修羅に変え 定めに生きる者たちが 現れた 概要 『サムライスピリッツ』のシリーズ4作目。通称『天サム』。 ストーリーの時間軸は『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』(以下斬サム)と『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』(以下真サム)の中間。本作の主人公は新キャラの風間兄弟(火月と蒼月)。 ストーリー 時は1789年。各地で冷害や洪水、大火、飢饉が打ち続く中、島原の地に不気味な城が忽然と姿を現した。その城の主の名は天草四郎時貞。一度は魔界から復活し、野望半ばにして倒されたはずの天草四郎が、またしても現世を征服すべく蘇ってきたのだ。島原半島を飲み込み、日に日に巨大化していく魔の城。人々はいつしかその魔城を「天草城」と呼び、恐れながらも、救いを求め、崇めるようになったという。しかし、それがさらなる災厄を呼び込もうとは、まだ誰も知る由もなかった…。 特徴 初代や『真サム』にも登場したキャラクターのプロフィールを本作のものと比較すると、誕生日が9月末日より前の者は「年齢」の欄が初代より一つ加算されていて『真サム』と一致するが、それ以降の者は加算されていない点から、本作の時期は1789年9月末~10月初旬頃と特定できる(*1)。 前作『斬サム』が即死・永久連続技の宝庫でバランス崩壊ゲームだった(*2)反省から、様々な点で見直しが図られている。 システムは『斬サム』をベースにしつつ、新基軸を追加している。 新キャラクターの追加、旧キャラクターの復活なども図られている。 ちなみに、旧SNK純正の2D『サムスピ』としては最後の作品となった(*3)。 システム 基本的に『斬サム』のシステムを踏襲しているが、以下の追加・変更点がある。 空中ガード、怒り溜めの廃止 『斬サム』では当時の流行を取り入れて空中ガードが導入されたが、あまりにも強すぎてバランスを崩す原因の一つとなっていたためか本作では廃止された。 ABC同時押しによる怒りゲージ溜めも廃止されたが、本作では後述する14連斬や自決で自発的に怒りゲージを溜める事が可能。 「連斬」の追加 CD同時押しで「連斬入り込み攻撃」を出し、これがヒットした後ボタンによる追加入力で攻撃をつなげていく新システム。感覚としては『リアルバウト餓狼伝説』のコンビネーションアタックやギースのデッドリーレイブに近い。本作を象徴するシステムともいえる。 ルートは「A・A・A」「A・B・C」「B・B・C」「→A・A・B・B・C・C・A・B・C・C・C・C・C (通称 14連斬)」が全キャラ共通のルート。 特に14連斬はただでさえ連斬中最も攻撃力が高い上、決めると怒りゲージがMAXになる(*4)。そのため、服部半蔵など怒りにくいキャラクターにとってはこれをいかにヒットさせるかが重要になる。 「B・B・C」のC(*5)や14連斬の12段目にはキャンセルをかける事ができるので、武器飛ばし技を繋げられるキャラクターにとっては強力な武器となる。 また風間火月・風間蒼月・緋雨閑丸には固有ルートが存在する。とは言え使い勝手は悪い。 「追い討ち攻撃」の追加とダウン時の体力回復 ダウンした相手に対して、「接近して3+斬り」で弱、「一定距離内で8+斬り」で強の追い討ち攻撃が可能になった。 またダウンした方も移動起き上がりに加え、レバー上要素でその場で最速で起き上がる「クイック起き上がり」、下要素でダウン時間が長くなる代わりに体力が少量回復する「体力回復」が行えるようになった。 怒り状態での一部必殺技の強化 怒りゲージがMAXになると「攻撃力の上昇」「武器飛ばし技の解禁」の恩恵が得られるのは『斬サム』同様だが、本作ではそれ以外にも一部必殺技の性能が変化するようになった。 特に半蔵の爆炎龍や修羅蒼月の月光などは、怒り状態だと性能が大幅に上がり、半ば詐欺的な強さを誇る。 逆に、怒り時に隙が大きくなったり、使いにくくなったりする必殺技も存在する。 新システムの追加 以降のシリーズ作にも継承された「怒り爆発」関連は本作で初めて登場した。 使用条件は「怒りゲージが存在すること」「地上にいること」「武器を持っていること」の三つが揃うこと。ABC同時押しで発動する。 発動の瞬間は完全無敵で、ガード不能・ノーダメージの攻撃判定が出る。また条件を満たしていればガード硬直中や喰らいモーション中でも発動できる(投げ技などの特殊なのけぞりは例外的に発動できない)ため、相手の連続技や連係から抜けるのに使用できる。永久連続技から脱出する方法を編み出したのはこれが初めて(*6)。 攻撃判定がヒットした相手はのけぞるが、爆発モーション終了とのけぞり終了がほぼ同時のため、例外を除いて怒り爆発から直接連続技に移行することはできない。 その例外とは修羅蒼月。設置技である「浮月」を相手の背後に設置することで、怒り爆発で相手を弾いて浮月ヒット→相手がよろけた所へ一閃、という連続技が成立する。 発動すると怒りゲージは爆発するエフェクトとともに消滅し、その試合中は二度と復活しない。このため一試合中に一度きりしか発動できない。 怒りゲージの代わりに爆発ゲージが出現し、このゲージがある間は怒り爆発状態となる。爆発ゲージの初期量は体力ゲージの減少した分がそのまま充てられる(体力満タンだと殆どゲージが出現しない)。怒り爆発によって減少した体力ゲージの最大値はそのラウンドでは回復しない。 爆発中はキャラクターの肌が赤くなり、攻撃力の上昇、背景演出の変化、怒り爆発状態専用の特殊行動が使用可能になるなどの効果を得られる。 通常の怒り状態同様に武器飛ばし技も使用できるが、ヒットするとその時点で爆発ゲージを全消費し、怒り爆発状態は終了する。 爆発ゲージは特殊行動で消費する他、時間経過で徐々に減少するが、ダメージ時やダウン時、ガード硬直中は減らない。 爆発中はタイムカウントが完全に停止するため、相手の逃げ切りを防ぐのにも使える。 怒り爆発状態専用の特殊動作には「一閃」「連ね斬り」が存在する。 連ね斬り・一閃 「連ね斬り」は爆発中にABC同時押しで発動。爆発ゲージを一定量消費する。 6ヒットの連続攻撃を繰り出す突進技で、突進距離は短い。無敵などは無いが、発生が1フレームと非常に早い。キャンセルのかかる通常技や連斬から連続技にすることが可能。硬直自体は非常に短く、目押しで通常技や連斬に繋ぐことも可能。ガードされた時の削りも存在する。 発動中はヒット・ガード・空振りを問わずABC同時押しで3回まで追加入力が可能となっており、2回目の追加入力までは爆発ゲージを消費しない(時間経過分は減る)。3回目の追加入力を行うと爆発ゲージの残量にかかわらず全ゲージを消費してフィニッシュを行い、怒り爆発状態が終了してしまう。 どこで止めても必殺技や武器飛ばし技でキャンセル可能。唯一一閃でキャンセル可能な技でもある。 あらゆる面で使い勝手が良く、怒り爆発中しか出せないことと、ロックがかからないためカス当たりしやすいことを除けば万能な技となっている。 「一閃」は高速突進技で、爆発中にBCD同時押しで発動。発動の瞬間に爆発ゲージを全消費し、怒り爆発状態が終了する。 威力は爆発ゲージの残量に依存(ゲージ残量が多いほど高威力)し、最大時で6割前後。発生が早いが無敵判定はない。連ね斬りを一度でも使用するとダメージが固定になり、最大時の半分以下にまで落ち込む。 前方の攻撃判定は非常に弱く、タイミングを合わせられると投げられてしまうほどで、ほぼ地上の相手にしかヒットしない。代わりに背後の残像部分まで攻撃判定がある。 飛び込みや連ね斬りからの連続技の他、防御崩しや弾き返し、反確などの確定状況で使うのが基本。ガードされた場合は大きく後方にステップするので、直接反撃を受ける危険は少ない。 「武器捨て挑発」「自決」「断末奥義」の追加 「武器捨て挑発」はその名の通り、自ら武器を手放す挑発。使ったあとは当然素手状態になる。 何故かリムルルと蒼月は武器捨て挑発に追い打ち攻撃判定があるため、ダウンした相手への追い打ちに使えたりするが、基本的には役に立たない。 「自決」も読んで字のごとく、各キャラクターごとの行動によって自ら命を断つ技である(*7)。コマンドは「4632+スタート」。当然使用すればそのラウンドは負けとなる。 使えないと思いきや使用した次のラウンドは怒りゲージがMAXになるので、残り体力が僅かになって勝てる見込みが無くなったときにわざと使って次のラウンドで怒りゲージをMAXにしておく、という使い方も出来る。 後述のCPU戦時に、1ラウンド目にわざと使って怒りゲージを即座にMAXにし、次のラウンドから一気に相手を倒し時間を短縮するという使い道もある。 「断末奥義」はおまけの演出に近いもの。 特定条件下で対戦決着時に、KOされた相手がダウンせず、その場によろめく。このときに画面に表示されるコマンド「22866+C」を入力することで発動する。相手を残虐描写丸出しの技で倒す、さながら『モータルコンバット』の究極神拳を思わせるものである。 例外として少女相手に出すのは躊躇われたか、ナコルルとリムルルに対しては発動しない。一方で女性キャラクターのシャルロットや少年キャラクターの閑丸に対しては発動する。 また、火月(攻撃側)VS蒼月のみ、実の兄を殺すのに忍びないという演出が入り、蒼月は無事。 この断末奥義は一旦削除されたものの、後に『サムライスピリッツ零SPECIAL』で「絶命奥義」として復活した。しかし同作はこの絶命奥義が一つの騒動を起こす事にもなってしまった。詳細は同記事で。 CPU戦はタイムアタック制を採用 これに伴い前作までのスコア制のランキングが廃止され、クリアまでかかったタイムを競う形式に変更された。このタイムは各キャラクター毎でランキング付けされる。 また、本作は一定時間内にノルマ数の敵を倒すことができたか否かでエンディングが分岐する仕組みになっており、その制限時間は使用キャラクター・ラウンド本数設定によって決まっている。 ゲーム開始時に選択したキャラクターに対応したライバルキャラクター(例 火月に対する蒼月、覇王丸に対する幻十郎etc.)が出現。このライバルキャラクターは最終的にはラスボスとして登場する(*8)。 覇王丸を選ぶと幻十郎、幻十郎を選ぶと覇王丸となるが、ナコルルを選んでも幻十郎がライバルに出てくるなど対応は1対1ではない。なお、ナコルルとリムルル・閑丸・シャルロットは誰を選んでもライバルキャラクターとしては登場しない。 制限時間までにノルマを制して中ボスの天草戦に辿りつかないと、先に天草を倒されてしまい斬紅郎も登場せず。その後ライバルキャラクターとの戦いになるが、倒してもバッドエンドになってしまう。 制限時間までに天草戦に辿りつけば、天草(中ボス1人目) → 斬紅郎(中ボス2人目) → ライバルキャラクター(ラスボス)との連戦となり、全部倒すとエンディングとなる。 「剣客」「剣豪」「剣聖」のレベル選択の変更点 初心者向けの「剣客」は「連斬の目押しが不要」「武器飛ばし技のコマンドがABCD同時押し」といった特典が用意される。 連斬入り込みは必殺技扱いとなっているため、通常技からキャンセルで出すことが可能。反面14連斬が使えない上、初段がガードされても出し切るので外すと隙が絶大というリスクを背負う。 また「怒り爆発」が使用不可能となっている代わりにダメージを受けたときの怒りゲージ増加量が多い。 ノーマルモードの「剣豪」は変更点は無い。 上級者向けの「剣聖」は相変わらずガード不能だが、本作では常時怒り状態は廃止されてしまった。攻撃力の増加もごく僅かなため完全に超ハンデ用・自殺モード化。 後述するように怒り状態で強化される必殺技持ちの一部が凶悪な強さになるためこうなったと思われる。 その他 体力ゲージが上下二本になり、実質的にダメージが半分近く減少した。 『斬サム』では開幕前のキャラクター移動が可能だったが、本作では廃止された。 気絶が無くなった。 コンボ数(○○斬)が表示されるようになった。 …がしかしこの表示はかなりいい加減で、3斬以降からしかカウントしなかったり実際繋がっていなくても数字は増えたり、起き上がりに技を重ねて数字が増えたりする。その逆もあり、繋がっているのにカウントしない事も。 武器飛ばし技のコマンドが全員共通(4632+AB)となった。 ガルフォード修羅のみ4632+CDのコマンドもある。コマンドによってガルフォードの出現位置が異なる。 「当て身」「白羽取り」のコマンドが「2146+D」に変更された。 『斬サム』まで存在していたアイテム(肉、爆弾)が廃止された。 背後から攻撃を喰らった際ののけぞり時間が前からの場合とほぼ同じになり、『斬サム』のようなお手軽永久は減少した。また背後から一部の飛び道具や必殺技を喰らった際は真上に高く浮き、喰らい判定が消えた状態で落下するようになった(バグにより唯一の例外になった首斬り破沙羅は悲しみを背負う羽目になってしまったが…。詳細は後述)。 ガード硬直中の相手に投げ技を決める事はできなくなった。従って、『斬サム』のようなキャンセルコマンド投げでのハメは不可能。 骸羅と破沙羅に存在していたガードキャンセル必殺技は無くなった。 覇王丸の弧月斬、幻十郎の光翼刃、シャルロットのパワーグラデーションと言った対空系の必殺技が軒並み強化された。今までのシリーズでは「幻十郎は光翼刃さえなければ強いのに」等と言われる程影が薄かったので、今作で躍進を遂げたと言えるだろう(*9)。 キャラクター 『斬サム』の13人(天草、斬紅郎含む)に新キャラクター2人と復活キャラクター3人を追加した18人。 新キャラクターは「風間火月」「風間蒼月」の忍者兄弟。 復活キャラクターは「柳生十兵衛」「シャルロット」「タムタム」の3人。 特にタムタムは初代以来久々の登場でファンを驚かせた。 キャラクター別のBGMは本作では一部のみとなり、個別の曲を持たないキャラクターは各ステージごとに設定されている環境音楽が流れる。 専用テーマ曲があるのは覇王丸、ナコルル、ガルフォード、右京、幻十郎、リムルル、シャルロット、蒼月、火月、天草、斬紅郎。シリーズの曲をリアレンジしたものが多い。 評価点 対戦バランスの改善 即死・永久がある程度改善された 基本は『斬サム』ベースなので即死・永久は結構存在するが、体力ゲージが2倍になる事で相対的にダメージが大幅減少したため即死は状況限定が多くなり、永久は格ゲー初の食らい抜けシステムとも言える「怒り爆発」で一度だけなら抜けることも可能になったので、対戦バランスはかなり改善。 空中ガードが廃止されたため、不用意なジャンプにはそれ相応のリスクが伴うようになった。 前作では発生が遅すぎて使い物にならなかった防御崩しの発生が早くなり、普通の投げ感覚で使えるようになった。 ダッシュから防御崩しをスムーズに決められるようになり(投げ間合いの極端に狭い一部キャラ除く)、そこから強斬りや連続技、一閃が入るなど見返りも大きいため、ガン待ちも難しくなった。 「当て身」がようやく実戦で使えるレベルになり、攻めにも守りにも緩急が必要に。 『斬サム』で問題になっていたガード硬直中の相手をコマンド投げで投げられる投げハメも不可能になった。 それ自体はいいのだが、問題点も発生している。詳しくは後述。 キャラクターの掛け合いやBGMなど、演出の完成度も高い 『斬サム』ではバランスの悪さに隠れて見落とされがちだったこれらの要素も、本作で改めて評価された。 賛否両論点 『サムスピ』らしさはやや薄れた。 本作ではこの時期から対戦格闘ゲームで流行し始めたコンボ要素が追加されたが、「強斬り一発で相手の体力を豪快に奪い取るのが魅力のサムスピシリーズにおいて、連続技は必要ない」という意見もあり、賛否が分かれている。 14連斬を決めると怒りゲージがMAXになる仕様も、一部のプレイヤーからは「何故相手を斬りまくって勝手に怒るのか」と突っ込まれ「逆ギレ」と言われたりと、賛否両論である。 問題点 操作が複雑になったため、初心者がとっつき難くなった 連斬や怒り爆発、追い討ちなどできる事が多彩になり、やり込むほどに応えてくれる奥の深さを持つ反面、操作の複雑化を招いて初心者がとっつき難くなった感は否めない。 特に14連斬とそこからの連続技は、できるのとできないのとでは大きな差が出てしまう。これで敬遠してしまったプレイヤーも少なからず存在する。 そもそもサムスピシリーズは強斬りによる一撃の重みを重視した作品であり、単純明快な操作性が売りの一つとなっていた。上記のコンボ要素と共に、ファンの間に「サムスピに小細工は必要ない」と言う考えがあるのも事実である。 またCPU戦が上記の通り真エンディングを目指すだけでも一定時間以内にクリアする必要があるせいで、初心者にとってはじっくりプレイできないためとっつき辛いとの意見がある。 これに関しては、商売成立のためにはいくらインカム効率が重要なアーケードゲームとはいえ、当時から「インカム効率を悪くする遅延プレイへのペナルティを課すのに必死すぎ」などの苦言を呈されていた。 防御崩しの強化に伴うコマンド投げの弱体化 防御崩しがレバー横とCボタンのみで出せ、そこから高威力の追い打ちもかけられるのに対し、出すのにコマンド入力が必要で発生も防御崩しより遅く、ダメージも高いとはいえないコマンド投げはほとんど使う意味がなくなってしまった(*10)。 リムルルの声 本作ではリムルルの声優に当時の駆け出しのアイドルである松本恵(現・松本莉緒)氏を起用したのだが、これがあまりにも酷い演技だった。 台詞はとにかく棒読みで、滑舌も悪い。『斬サム』やドラマCDではアニメのヒロインの経験もあるプロ声優である桜井智(現・櫻井智)氏を起用していただけに(*11)これで幻滅したファンも多かった。 RPG『武士道烈伝』でも宣伝のため彼女の起用が決まっており、本作でも起用したのだがむしろこれは「プロデューサーのミスキャスト」と非難されるべきだろう。 しかも、彼女は1996年当時は現役中学生であった。ただでさえ、俳優の声優挑戦は演技方法の違いなどから拙い演技に聞こえやすく、批判の的となることが多いのである。いくらTVドラマなどでの演技が評価を受けていた(*12)とはいえ、アフレコ経験のない中学生に声優をやらせるという判断自体が理解に苦しむと言わざるを得ないだろう。 ちなみに本作以降もリムルルの声優は作品ごとにコロコロ代わっている。具体的には3Dの『ポリサム』では神谷けいこ氏、2Dの次回作の『零サム』では生天目仁美氏になっている(*13) SNK作品では『KOF 94』~『KOF 97』までの麻宮アテナでも、売出し中の女性アイドルを起用したために酷い演技になってしまったケースがある。こちらは『KOF 98』以降からプロ声優の池澤春菜氏に固定された。 一部バグ SNK作品の宿命か、本作にもバグが結構存在している。 修羅十兵衛の武器飛ばし技「絶・水月刀」を相手のジャンプの頂点付近でヒットさせると、なぜか削りダメージ程度しか減らない上に武器も飛ばされず、怒りはしっかりと終了してしまう。 十兵衛は武器飛ばし技を当てると、その後14連斬を決めてもなぜか怒れないことが多い。 この他にも羅刹の武器飛ばし技「激・双嵐陣」がガードされただけで怒りが終了したり、ガードされたときだけ連ね斬りにキャンセルがかかるなど、十兵衛は謎の現象(バグ)が多い。 修羅火月の「災炎」を3つ付けると激しく処理落ちする。14連斬すら出せなくなるほどなので、対戦相手には嫌がられる事間違いなし。 蒼月の14連斬は、相手がガルフォードだと何故か14斬目がガードされてしまう。さらに14斬目がガルフォードの体を通り抜けてる時にガルフォード側が怒り爆発を行うと蒼月に怒り爆発がまず当たらない。この時蒼月は硬直中なので、ガルフォードの一閃が確定してしまう。 閑丸の「真・雨流れ狂落斬」は、Dボタンを押し続けて最大五段階まで溜められるというコマンドだが、通常技キャンセル(*14)で狂落斬を出した直後に再びDボタンを押し続けると、狂落斬の溜めが維持されるというバグがある。 これを上手く使えば五段溜めの狂落斬を連発するという芸当も可能(*15)(*16)。 これらのバグの中でも重大なものとして、首斬り破沙羅は「バサラウィルス」と呼ばれる致命的なバグを抱えていた(*17)。 バサラウィルスとは「(前述の)背後から飛び道具や一部の必殺技を当てた際に高く浮き上がった時、破沙羅のみ喰らい判定を残して浮くバグ」の通称。 これにより、対破沙羅専用の簡単で非常に実用的な永久が多数存在している。 例…羅刹覇王丸 引っ張り → 凪刃×n 、幻十郎 引っ張り → 桜華斬×n、引っ張り → 光翼刃×n つまり、飛び道具や浮かせ技を持つキャラクターに防御崩し(引っ張り)を決められたら破沙羅はそこで終わりなのである。怒り爆発も前述のように空中では使えない。 なお、このバサラウィルスは全ての移植作でも再現されている。破沙羅が何をしたというのか。 + バサラウィルス参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10902609 ある程度は調整されたが、なお悪いキャラクターバランス 上位キャラがそれぞれ尖った強みを持っているので、そのキャラ同士なら面白い勝負になるのは評価できる。一方で下位との差が激しく、弱キャラで強キャラに勝つのは至難の業。 主な強キャラはナコルル(修羅)、半蔵(共通)、幻十郎(羅刹)、ガルフォード(羅刹・素手状態)。 修羅ナコルルは「アンヌムツベ」が異常に強力で、ただでさえ発生が早く無敵時間もある事に加え、ABCD同時押しで強制停止可能で隙を消す事ができる、怒り時はさらに性能アップという至れり尽くせりな技。高性能なダッシュ弱斬りをチラつかせた択一攻撃に防御崩しからの高火力~永久・即死連続技と、弱点らしい弱点が全く存在しない。武器飛ばし技の性能が悪いことと、アンヌムツベの緊急停止時に怒り爆発が暴発しやすいことが数少ない弱点と言える。 半蔵は怒り時の「爆炎龍」が多段ヒット技で追撃可能、発生が非常に早く隙も無い。この技ひとつで攻めの起点・コンボ・固め・ケズリなど全てをこなせてしまう。半蔵は怒りにくいのが欠点ではあるが、14連斬が決まればすぐ怒るためあまり関係なく自決とも相性が良い、しかもゲームの仕様上1回怒ればなかなか鎮まらない(詳しくは後述)。高威力の連続技が少なく攻めが単調になりやすいが、怒り爆炎龍絡みの連続技を数回決めれば相手は昇天するので気にはならない。 羅刹幻十郎は「裏桜華・菖蒲」を使った中段・下段の択一攻撃とそこからの連続技が強力。投げからの超簡単な永久コンボもある。防御面もパワーアップした光翼刃で安定。一方裏桜華・菖蒲はコマンドの関係で死に技の「紫暮」が暴発しやすいという弱点がある。(*18) 羅刹ガルフォードは前作の『斬サム』でも素手状態のプラズマファクター1回で気絶、気絶した相手に「立ちパンチ→プラズマファクター」を決めると気絶→気絶になるという有様であったが、何故か本作でも素手状態の強さに調整が入っていない。通常技とプラズマファクターの判定がとんでもなく強化され、ガードされても隙が皆無な上、本作では気絶そのものが無くなったが「プラズマファクターが当たりさえすれば、そこから再度プラズマファクターへと繋ぐ永久連続技が成立」してしまうという有様(*19)。問題は武器を捨てるには武器飛ばしを喰らうか、武器捨て挑発をするか、鍔ぜりあいで負ける必要がある(=被ダメージやスキを作る必要がある)ということ(*20)。 対して弱いキャラの筆頭格はと言うと、先にバグの紹介で出た首斬り破沙羅が最弱候補として名高い。タイトルとストーリーでフィーチャーされている天草も同レベル程度。 閑丸も『斬サム』で強すぎた通常技が比較にならないほど弱体化し、さらに14連斬を画面端の相手に決めた後クイック起き上がりをされると反撃確定な上に怒りも阻止されてしまうなど、弱キャラになってしまった。上記狂落斬バグを使いこなせれば上位相手に戦えないことも無いが、それだけで勝ち残れるかというと…。 また、本作品は修羅と羅刹で強さが極端に変わるキャラクターも多い。火月・骸羅・右京・狂死郎は典型例。 怒りゲージのシステム上の問題 本作では「自分が喰らいモーション中」「必殺技(武器飛ばし技含む)を出しているモーション中」は怒り持続時間が減少しない。極論を言えば必殺技を出し続ければ永遠に怒り続ける事も可能である。 そのため修羅蒼月などはとんでもない事になる(詳しくは後述)。 また半蔵も前述のように戦法上爆炎龍を多用する上、怒り持続時間自体が全キャラ中トップクラスなのでなかなか鎮まらない。 さらに本作(及び本作ベースの『零サム』『零サムSP』)では怒り状態でラウンドが終了すると、次のラウンドでは今までカウントされていた怒り持続時間が初期化され、また怒った瞬間からのカウントとなる。そのため半蔵は一度怒ったら最後、勝負がつくまで怒りが鎮まらない事も多い。 明らかに尖り過ぎている技の存在。それに頼るプレイへの対処のしにくさ 修羅蒼月の「C月光」は怒り時になると異常にヒット数が上がる。直撃させても痛いのだが、問題はガードしてしまった時。蒼月側が速く動けるため次のC月光が連続ガード(厳密には違う)になる。そして必殺技中は怒り持続時間が減らないという仕様のため、C月光を連発するだけで永久ガードになってしまう。わざとガードを解くこと(*21)や怒り爆発で抜けられるとはいえ、今は亡き新声社から発売された「ゲーメスト」ムックでも、「対戦相手とのトラブルを避けるために、蒼月は開幕直後に怒り爆発して怒りゲージを無くしてしまおう」とまで書かれる始末。 他にはタムタムの通常技、遠距離立ちAも非常に凶悪。発生早い・リーチ長い・隙が少ない・連打可能・キャンセル可能とあらゆる面で強すぎ、これをぶんぶん振り回すだけで何もできなくなるキャラもいる。ならばと飛び込んでも、タムタムは逃げジャンプCというこれまた凶悪な空中技を持っているので…(*22)(*23)。 前作ほどではないにしろ数多い即死・永久コンボ キャラクター限定のものも含めればほぼ全キャラが即死コンボを持っている。 とは言うものの、本作の即死コンボは連ね斬りを利用するため「怒り爆発+ゲージMAX状態」でないと入らず、怒り爆発で抜けられてしまうとその対戦中は決められなくなるものが多い。 裏を返せばゲージの状況などお構いなしで入ってしまう永久コンボを持っているキャラクターは極悪。一度は怒り爆発で抜けられても二度目は無い。 有名なのは、幻十郎の「引っ張り(後ろ側への投げ)から、ダッシュB×α」、火月の「14連斬7斬止め×α」、羅刹覇王丸の「(14連斬12斬目キャンセル剛破)×α」など。 狙って出来るものではないが、斬紅郎の武器飛ばし技の「無限砲」は、空中の相手にヒットすると、威力はそのままに多段ヒットするため実質的な即死技となってしまう(*24)。 総評 前作『斬サム』が「10年早すぎた世紀末ゲー」と評された反省から、新機軸を盛り込みつつもバランスの改善を図ろうとした点は評価できるが、人によってはサムスピがコンボゲー化する元凶となったとも評されることとなった。 だが作品そのものは「2Dサムスピの最終形態」ともいえる評価で、特に「怒り爆発」「一閃」システムは後のシリーズにも受け継がれた完成度の高いものであった。 後に悠紀エンタープライズ(*25)が本作をベースに『サムライスピリッツ零』を製作したことにもそれが現れているといえよう。 しかし、『サムスピ』シリーズ自体は後の『ポリサム』やRPG『武士道烈伝』で著しく評価を落とすこととなってしまった。 CS機移植 NG版 1996年11月29日にSNKより発売。当然ながら移植度は完璧。 2012年2月14日よりWiiのバーチャルコンソールで配信されている。価格は900Wiiポイント。 NGCD版 1996年12月27日にSNKより発売。BGMがアレンジ音源になっているが、ロードの長さは相変わらず。対戦でのみ斬紅郎が使える。 SS版 1997年10月2日にSNKより発売。拡張RAMカートリッジ専用のため基本的な移植度は高いのだが、14連斬中などに処理落ちが発生する。 特に骸羅・天草・斬紅郎といったデカキャラ同士の対戦で14連斬を決めると目に見えて遅くなる。対戦とトレーニングでのみ斬紅郎が使える。 拡張4MRAMカートリッジ発売後の発売なのだが、残念ながらこちらには対応していない(*26)。 PS版『サムライスピリッツ天草降臨SPECIAL』 1997年12月25日にSNKより、廉価版は2003年4月24日にSNKプレイモアより発売。 追加要素として、チャムチャム(*27)が使用可能となっているが斬紅郎同様、対戦モードでしか使用できない(トレーニングでも使用できない)。 チャムチャムの絵は使い回しだが性能自体は手抜きではなく、修羅・羅刹ともにこれまでとは一味違うキャラクターに仕上がっている。 特に羅刹はパクパクを連れておらずほとんどオリジナル。それだけに本作の対戦モード限定だったのが惜しまれる。 斬紅郎はNGCD版やSS版とは違い、羅刹版のカラーが別のカラーになっている(*28)。 キャラクターのアニメーションがかなり削られたり(タムタムのダッシュが顕著)、各エフェクトに不自然なモザイクがかかっている。 移植作独自の当たり判定も存在する。ロード時間も長く、「一本目、勝負」の直後にもローディングが起きる。 PS版『斬サム』ほどではないが劣化移植と言える。 NGP版『サムライスピリッツ!』 1998年12月25日にSNKより発売。本作では自決及び断末奥義といった残虐描写がカットされその代わりにコミカルな演出が追加されている。 シャルロット、狂死郎、破沙羅、骸羅、タムタムが削除されているが、代わりに本作では『ポリサム』こと『侍魂』に登場する「色」がゲスト出演かつ初の2D化を果たした作品でもある。 ネオポケ版の続編として『サムライスピリッツ!2』も後に発売されたが、そちらは『アスラ斬魔伝』がベースとなっている。 PS2/Wii『サムライスピリッツ六番勝負』 2008年7月24日にSNKプレイモアより発売。2D『サムスピ』シリーズを網羅した『六番勝負』に収録されている(*29)。 NG版ベースなので移植度は完璧だが、PS版とは違い斬紅郎やチャムチャムは使えない。 Windows(Steam/EPIC GAMES STORE)/Switch/PS4『サムライスピリッツ ネオジオコレクション』 2020年6月12日(Win(EPIC))、2020年6月19日(Win(Steam))、2020年7月30日(PS4/Switch)にSNKからそれぞれ発売された。その名の通りネオジオ/MVSでリリースされた全作品(+α)を収録。移植は『SNK 40th Anniversary Collection』を手掛けたアメリカのDigital Eclipseで、全作MVS版ベースでの収録。 余談 上記でも触れた「ゲーメスト」は数々の誤植でも有名だが、本作は『サムライスピリッツ 天草システム』と誤植されたことがあった。一体何をどう間違えたら「降臨」が「システム」に変わるというのか…。 SNKも開き直ったのか、後にNEOGEO20周年特別企画の一環として直サムライスピリッツや飢餓伝説や餓死伝説2と共にTシャツ化された。 前作の花諷院骸羅は花諷院和狆の孫とされていたが、「独身のはずの和狆に何故孫が?」という設定矛盾が起きていたためか、今作より「幼い頃に和狆に引き取られて育てられた」と変更され、血の繋がりは無いことになった。
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サムライスピリッツ ネオジオコレクション 【さむらいすぴりっつ ねおじおこれくしよん】 ジャンル 剣戟対戦格闘 対応機種 Windows(Epic Games Store/Steam)Nintendo Switchプレイステーション4 発売元 SNK 開発元 Digital Eclipse 発売日 【Epic Games Store】2020年6月12日【Win】2020年6月19日【Switch/PS4】2020年7月30日 定価 通常版 4,980円(税10%込)LIMITED EDITION PACK 7,980円(税10%込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント ネオジオ6本+αを収録見ごたえありの設定資料ファン必見のインタビュー映像 サムライスピリッツシリーズ 概要 収録タイトル 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 NGの発売30周年を記念して発売されたコレクションソフト。 『サムライスピリッツ』のコレクションとしては『六番勝負』以来であり、開発は日本未発売に終わった『SNK 40th Anniversary Collection』を手掛けたDigital Eclipseが担当。 収録タイトルは既存の6タイトルに加え、短期間のロケテストを行っただけでお蔵入りになり、本作で初の一般販売となった『サムライスピリッツ零SPECIAL完全版』を収録。 収録タイトル タイトル別の評価は各記事を参照。 タイトル 海外版 概要 判定 SAMURAI SPIRITS Samurai Shodown サムライスピリッツの歴史はここから始まった。 良 真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変 Samurai Shodown II 初代の路線はそのままにアクの強さを緩和し、大衆向けへと正統進化。 なし サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 Samurai Shodown III いざ尋常に勝負ありな超・大味なゲームバランス 不安定 サムライスピリッツ 天草降臨 Samurai Shodown IV Amakusa s Revenge 旧SNKのサムライスピリッツの最終作。 なし サムライスピリッツ零 Samurai Shodown V 原点回帰した復活作。 なし サムライスピリッツ零SPECIAL Samurai Shodown V Special 国内アーケードゲーム屈指の残虐描写を誇る現実での問題作。 良 サムライスピリッツ零SPECIAL完全版 Samurai Shodown V Perfect 幻のお蔵入り作品が復刻。ネオジオにおける事実上の完全新作。 評価点 Digital Eclipse開発のSNKコレクション作品がようやく日本国内で発売されたこと 『SNK 40th Anniversary Collection』は日本のゲームの作品でありながら日本未発売となっていた。海外版ソフトを輸入したり海外のアカウントでダウンロード版を購入するといった手順を踏まずとも国内でも気軽に遊べるようになったことに関しては歓迎されている。 安定した移植度の高さ 音声に小さなノイズがあったり、プラットフォーム別にわずかな遅延が生じていたりといった問題はあるが、全体的に再現度は高い。 ベースは家庭用版ではなくMVS版となっている。クレジットはフリー状態となっており、プレイ中の乱入シーンも再現できている。 システム面 先に配信されたアケアカNEOGEOとは違い、中断セーブ機能が搭載されている。 『斬紅郎無双剣』でCPU戦の超反応を気軽に練習できるようになるのは大きい。 『零』の黒河内夢路は中断セーブ機能を駆使すれば気軽に戦えるようになった。 4ボタンの各同時入力を別のボタンに割り振ることが可能なので、1ボタンで強攻撃、回避、絶命奥義をストレスなく入力できるようになった。 画面設定は4 3、ピクセルパーフェクト、フル画面が選択可能で、それぞれにフィルターあり/なしが用意されている。自分が遊びやすい画面でプレイ可能。 PS4、PC版ではさらに「HDスケーリング」というズームアウト時のグラフィックを高画質化するオプション設定も追加されている。 豊富かつ貴重な資料集 ミュージアムモードでは本作未収録のタイトルまで含めた資料が収録されている。チラシやインスト、取扱説明書、設定資料集等読みごたえは抜群。 他にも当時配布されたガイドブックなども豊富に取り揃えられている。現在ではプレ値で取引される資料も多く、拡大して隅々まで確認可能なのも嬉しいところ。 設定資料は続編に登場するキャラが初代の時点で予定されているような裏話から、技の基本構造の原型、エンディングの絵コンテ、ドット絵に落とし込む前のイラストまで様々な見所がある。 新規撮りおろしのインタビュー映像は当時のスタッフたちへのインタビューによる裏話が語られたり、かつて存在したネオジオランドの跡地や旧SNK本社を紹介したりとマニア必見の内容となっている。 ゲーセンミカドの試合映像も収録。内容はYouTubeにアップされているものと同じだが、オフライン環境で試合映像を視聴できるのはうれしいところ。 YouTubeで見ただけではわからない駆け引きがあったことも解説されている。 同じくDigital Eclipse開発の『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』からの改善点 同作でオンライン対戦が可能なタイトルは限られた作品のみであったが、本作は全タイトルがオンラインに対応。 キャラクターの設定資料はキャラクター紹介に移動し、各キャラクターの紹介ページで公式イラストと設定資料と専用ステージの設定画を同時に見られるようになったためより分かり易くなった。 サウンドテストが当時のジャケットを再現し、曲の並び順も当時のサントラに基づいた収録順になった。 資料の横移動が速くなった。 アケアカNEOGEO版(1本838円)のまとめ買いと比較すると安い。 本作の収録作品と同じタイトルを6本全て購入すると5,028円(税10%込)となるが、本作は『零SPECIAL完全版』追加、設定資料収録、オンライン対応で4,980円(税10%込)となる。 賛否両論点 目玉タイトルの『サムライスピリッツ零SPECIAL完全版』 公式から「真のNEOGEO最終作品とも言える幻の作品」と宣伝されている(ファミ通.comの記事)が、実際の内容は『零SPECIAL』に『天下一剣客伝』へ続くストーリーを追加し、一部グラフィックの変更とCPU戦の難易度の低下といったもので、発売まで明かされなかった変更点としては残虐表現を修正した家庭用版準拠となっている。 元々は超短期ロケテストのみで終わったマイナーチェンジ試作品からのサルベージで本作のために完成品として仕上げたものであり、上記の諸々の仕様も幻のロケテスト情報ほぼそのままではあるため「幻の作品」の復刻という宣伝に一切偽りは無いのだが、本作単体で見ると目玉タイトルとして扱うには少々弱いと言わざるを得ない。 残虐表現無修正の『零SPECIAL』との差別化ともとれるが、新鮮味に欠けるとも言われがち。 ミュージアムモードの音楽で聴ける音源がロム版限定 タイトル画面及びメニュー画面ではアレンジ音源のBGMを使用しているため、どうせならアレンジ音源も全曲収録してほしいところである。 問題点 収録作品はタイトル通りMVS/ネオジオ作品のみ(*1) 『六番勝負』ではATOMISWAVEの『天下一剣客伝』が収録されていたが、本作では未収録となっている。 ハイパーネオジオ64の『侍魂』と『アスラ斬魔伝』やPS1の『剣客異聞録』と『閃』も収録されていないことを残念がる声も少なくない。 ただ、コンセプトを無視して収録作品を無駄に増やし、個々のクオリティが下がるおそれを考慮すればタイトル通りの収録作に留めたのは無難であったとも言えよう。(*2) トレーニングモードがない 『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』では一部のバージョンのみではあるがトレーニングモードが存在していた。本作はネオジオのコレクション作品という名目のためなのか、トレーニングモードは実装されていない。 プレイヤーが設定可能な項目が少ない 特に旧SNK時代の作品はCPU戦の難易度設定のみである。アケアカNEOGEOが様々な項目を設定可能だったため、比較するとどうしても物足りなく感じる。 総評 アケアカNEOGEOで単品販売された作品と同じタイトル+幻の作品をお得な値段でまとめて移植し、オンライン対戦にも対応させたうえでおまけ要素として様々な資料を徹底的に収録した作品である。 サムスピの歴史にお手軽に触れることもできるうえ、アケアカではできなかった中断セーブで高難易度なCPU戦に繰り返し挑戦するといった要素は本作ならではの魅力と言えるだろう。